Buku

Interaksi Manusia dan Komputer: Merancang Antarmuka yang Mudah Dipakai, Aksesibel, dan Siap AI

Merancang Antarmuka yang Mudah Dipakai, Aksesibel, dan Siap AI, dengan Java dan Python — Warung Bu Ratna menerima pesanan yang sama — dua es teh, satu nasi goreng, satu ayam geprek — pada dua layar yang berbeda, dan pada salah satunya pelanggan menyerah di tengah jalan. Seorang pasien lanjut usia berdiri di depan kios antrean puskesmas dan tidak menemukan tombol yang ia perlukan.

A416 BabBI · ENJava · Python433 halaman
Profitina Interaksi Manusia dan Komputer
Unduh Buku Lengkap (PDF) Unduh Semua Materi Kuliah (PDF) Unduh Source Code (ZIP)

Ringkasan

Bab 1 menjelaskan mengapa antarmuka penting, dengan mengikuti warung Bu Ratna yang mulai berjualan daring: apa itu IMK, bagaimana ia tumbuh dari kartu berlubang sampai agen AI, mengapa ia penting di Indonesia pada 2026, dan bab ini menyiapkan meja kerja.

Bab 2 dan 3 meletakkan fondasi. Bab 2 mengamati Bu Siti di kios puskesmas untuk menjelaskan faktor manusia yang tidak dapat diubah oleh pembaruan perangkat lunak mana pun — persepsi, perhatian, dan memori — dan mengubah hukum Fitts dan Hick menjadi kalkulator. Bab 3 mengikuti binatu Mbak Dewi yang meninggalkan WhatsApp, menyajikan prinsip Norman dan keluarga heuristik desain, menemui bahasa desain 2025–2026, dan membangun pembuat laporan evaluasi heuristik.

Bab 4 sampai 7 mengajarkan proses merancang hal yang tepat. Bab 4 membantu sebuah pangkalan ojek yang menginginkan aplikasi dengan proses desain yang berpusat pada manusia menurut ISO 9241-210, Double Diamond, dan design thinking, serta melihat peran AI dalam proses desain 2026. Bab 5 mencari tahu mengapa binatu Bu Rina kehilangan pelanggan dengan wawancara, contextual inquiry, survei, dan pengodean data kualitatif. Bab 6 membuat prototipe kios antrean puskesmas, dari kertas ke wireframe, mockup yang dapat diklik, dan prototipe berkode. Bab 7 mengevaluasi prapesan di Warung Bu Tini dengan evaluasi heuristik, uji usabilitas, ukuran kinerja, serta kuesioner SUS dan UMUX-Lite.

Bab 8 sampai 10 membahas antarmuka itu sendiri. Bab 8 merancang ulang aplikasi sebuah bank perdesaan dengan Gestalt, hierarki visual, tipografi, warna dan kontras, design system, serta arsitektur informasi. Bab 9 membandingkan cara-cara memesan di meja Bu Tini — GUI, sentuh, suara, dan gestur — dengan satu inti pesanan dan tiga antarmuka depan. Bab 10 merancang untuk ponsel murah Mas Yoga, mengukur halaman pemesanan mobile-first di peramban sungguhan pada empat lebar layar dan tiga jaringan.

Bab 11 dan 12 membahas orang-orang yang terlalu sering ditinggalkan atau disesatkan. Bab 11 membuat situs web puskesmas aksesibel dengan WCAG 2.2 dan undang-undang yang kini mewajibkannya, lalu mengujinya dalam empat lapis. Bab 12 menelaah alur keanggotaan binatu Bu Sri untuk menunjukkan desain emosional, kepercayaan, dark pattern, dan persetujuan yang jujur, serta memeriksa alur persetujuan secara otomatis.

Bab 13 sampai 15 melihat antarmuka yang kini sedang tiba. Bab 13 merancang asisten pesanan tengah malam Bu Wati — chat, kopilot, dan agen — di sekitar konfirmasi, pembatalan, dan kepercayaan yang terkalibrasi. Bab 14 menyelesaikan perdebatan tentang halaman checkout Bu Tini yang sepi dengan analitik, funnel, eksperimen A/B, dan metrik. Bab 15 mengikuti Mbah Sumi dan sebuah layar antrean menuju komputasi spasial, wearable, dan ambient, dengan ukuran target dan waktu dwell yang dihitung, bukan ditebak.

Bab 16, proyek akhir, merancang dan mengevaluasi sebuah sistem interaktif utuh: kios antrean swalayan untuk Puskesmas Sehat Selalu, dari riset di meja pendaftaran sampai kios dwibahasa yang berjalan dan bukti bahwa kios itu membantu para pasiennya.

Setiap bab menempuh jalan yang sama: sebuah situasi dari kehidupan sehari-hari di Indonesia, gagasannya dalam kata-kata sederhana, teorinya beserta bukti, metode praktis dengan templat dan daftar periksa, program pendamping kecil dalam Java dan Python bila membantu, menjalankan dan mengujinya, IMK dalam praktik di Profitina, kesalahan yang sering terjadi, ringkasan, soal latihan dengan penyelesaian lengkap, dan daftar pustaka.

Setiap program dalam buku ini sudah dijalankan sebelum keluarannya dicetak. Program-program itu dikumpulkan, bab demi bab, dalam folder Code yang menyertai buku ini, dari Chapter01 sampai Chapter16, masing-masing dengan folder java dan python, data yang diperlukannya, dan README yang menjelaskan cara menjalankannya di terminal dan di VS Code, pada Windows, macOS, dan Linux.

Isi Buku

  1. Pengantar IMK: Mengapa Antarmuka Penting
  2. Faktor Manusia: Persepsi, Kognisi, Memori, Hukum Fitts dan Hick
  3. Prinsip dan Heuristik Desain
  4. Proses Berpusat pada Pengguna dan Design Thinking
  5. Metode Riset Pengguna
  6. Prototipe: dari Kertas hingga Interaktif (dan Berbantuan AI)
  7. Evaluasi dan Pengujian Usabilitas
  8. Desain Visual, Design System, dan Arsitektur Informasi
  9. Gaya Interaksi: GUI, Sentuh, Suara, Gestur
  10. UX Seluler dan Responsif
  11. Aksesibilitas dan Desain Inklusif (WCAG 2.2)
  12. Desain Emosional, Kepercayaan, dan UX yang Etis
  13. Merancang Antarmuka AI: Chat, Kopilot, dan Agen
  14. UX Berbasis Data: Analitik, Eksperimen, dan Metrik
  15. Antarmuka Masa Depan: Spasial, Wearable, dan Ambient
  16. Proyek Akhir: Merancang dan Mengevaluasi Sistem Interaktif Utuh
Untuk siapa buku ini: Buku ini lengkap dengan sendirinya, dan Anda dianggap seorang pemula. Jika Anda belum pernah menjalankan uji usabilitas, belum pernah menulis sebaris kode, dan belum pernah mendengar istilah heuristik, Andalah pembaca yang dibayangkan saat buku ini ditulis. Setiap istilah diperkenalkan dengan kata-kata sederhana sebelum dipakai, setiap metode lebih dulu ditunjukkan pada situasi kecil yang nyata, teorinya diberikan bersama bukti di baliknya dan sumber tempat ia dapat diperiksa, dan setiap program dalam buku ini sudah dijalankan sebelum keluarannya dicetak di sini. Bab 1 dibuka dengan satu pesanan pada dua desain dan ditutup dengan meja kerja yang siap untuk semua bab sesudahnya.

Profitina · profitina.com

💬 Diskusi Komunitas